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  • Foto del escritorSantiago Uribe Sardiña

El entretenimiento lleva armadura de paladín


En la primera parte de esta aventura hablamos un poco sobre el potencial transmedia e interactivo de los juegos de rol. Mencionamos la existencia de un nexo entre un juego considerado solo para “raritos” – como los orcos – y las increíbles posibilidades de enriquecer un universo transmedia con este tipo de entretenimiento.


Sin embargo, hoy quiero ir un poco más lejos – Ojo, no es que todos mis blogs vayan a hablar sobre esto o que se vaya a pensar que al final de todo quiero vender dados o libros para jugar. – Lo que quiero mostrar en esta ocasión, es cómo este tipo de juegos contribuyen a la educación, al conocimiento y obviamente a horas y horas de diversión.



La brillante armadura del paladín del rol


Está más que comprobado que la lúdica y el juego, sin importar la edad que se tenga, contribuyen en el aprendizaje de habilidades; más, si se realiza en un entorno participativo y muchas veces inmersivo* o de simulación.


Asumir un rol, siendo adultos o niños, nos permite entender situaciones que en cierto modo pueden resultar ajenas a nosotros y que no necesariamente van alineadas con nuestra realidad. La ficción, así como la comunicación real de nuestro entorno, nos invita a vivir experiencias que enseñan y entretienen hasta el punto de cambiar nuestras vidas.


Imaginemos hoy a los juegos de rol como un maravilloso paladín dispuesto a ayudar a que los demás vivan de una forma mejor. Su presencia a donde llega y sus capacidades, lo hacen brillante y lo destacan dentro de un mundo homogéneo y simple.


Traduciendo esos buenos actos con los que actúa un paladín, en beneficios de los juegos de rol como parte del diseño de narrativas transmedia, considero importante destacar los siguientes:


Beneficio 1: Es envolvente, engancha e invita a sumergirse más en las historias.


Dentro de las premisas del transmedia, es importante que existan “puentes” argumentales – generalmente plasmados a través de personajes, objetos, organizaciones y/o lugares– capaces de conectar las diferentes historias y que sirvan de gancho para saltar a las distintas plataformas dentro del universo. Por ejemplo, en los años más recientes, en la franquicia de Star Wars es habitual que personajes memorables de las películas, los libros o los comics, tengan luego su propio spin-off a través de series live action. Pero más allá, a través de los juegos de rol, los narradores pueden incluir a estos personajes “famosos” dentro de sus aventuras, siguiendo o no el canon oficial de este universo narrativo y permitiendo a los jugadores interactuar con ellos, siendo parte de su propia historia.



Beneficio 2: Es interactivo, fomenta la imaginación e invita a la improvisación rápida.


Como ya lo hemos mencionado antes, en el rol cada personaje hace parte activa de una narrativa perteneciente a un universo; cuando el jugador desarrolla su personaje detalladamente, crea un fuerte vínculo emocional entre ambos, así uno sea real y otro de ficción; el jugador se emocionará con los triunfos de su héroe, sufrirá o se pondrá nervioso con los obstáculos que viva y se sentirá triste si algo le ocurre. La conexión será mucho más fuerte que la empatía que se puede tener con cualquier personaje de una película, porque al fin y al cabo, el personaje de rol es fruto de la imaginación y sueños de quien lo creó.


Adicionalmente, las decisiones tomadas por un personaje/jugador para la consecución de un objetivo dentro de una historia, siempre son diferentes. Cada jugador ve las situaciones desde la óptica de sus personajes e incluso desde su propias perspectivas y experiencias personales reales fuera de rol. Eso permite abrir un amplio árbol de decisiones que lleven a lograr los retos planteados por el narrador de una forma única; mientras tanto, quien narra la historia debe ir analizando con lógica las consecuencias inmediatas de esas acciones de los personajes e improvisar con habilidad los actos posteriores. Un ejercicio mental interesante para ambas partes y una forma ágil de resolver conflictos.



Beneficio 3: Es expandible hasta donde se pongan los límites.


En los últimos años, he decidido narrar juegos de rol bajo un modelo llamado “Sandbox” apegado a un gran universo narrativo de terror, pero que puede ser aplicado a ciencia ficción, comedia, acción, etc.


¿Pero qué es el sandbox (o caja de arena)? El sandbox es un universo narrativo abierto, en constante crecimiento y en donde se puede experimentar, crear y “jugar” libremente y en donde diferentes personas, tanto narradores como jugadores, pueden ayudar a su construcción o generación de ideas.


Veamos un ejemplo basado en videojuegos y que explique más de qué se trata: juegos como Grand Theft Auto o Red Dead, permiten a los jugadores estar en un lugar en donde ellos deciden libremente qué hacer. No es un juego lineal en el que se tienen una serie de misiones que cumplir para pasar al siguiente nivel, sino que deja “deambular” y hacer lo que se quiera dentro del límite establecido por sus creadores – obviamente también hay misiones, dentro del contexto en el que se desarrolla la historia abierta, pero aquí, el jugador es mucho más libre que en otro tipo de juego.


En los juegos de rol clásicos como los que yo narro, un sandbox permite crear subtramas en donde la historia se desenvuelve alrededor de sus protagonistas, dándole a los jugadores total libertad para hacer lo que quieran y que al final será el desencadenante de la narración. Por ejemplo: dentro del universo narrativo de El Señor de los Anillos, los jugadores pueden elegir ser enanos mineros en Moria. Pero a partir de esa decisión no se les va a forzar a comenzar en una trama creada previamente, sino que aparecerán en su punto de origen y dependiendo de lo que hagan y con quién se relacionen, la historia se irá desarrollando para ellos y conectando con elementos del universo y su subtrama. En ese sentido, la posibilidad de expansión del juego y la narrativa son muy amplias.


Beneficio 4: Resuelve conflictos, empatiza con los demás y crea grandes amistades.


Este es para mi, el último de esos grandes beneficios de los juegos de rol. Hay más, pero creo que este se aplica plenamente al trabajo colaborativo, esencial en la expansión de universos narrativos.


Los juegos de rol pueden tener mil temáticas, pero al final muestran nuestra esencia humana, llena de conflictos y logros cotidianos mostrados dentro de un contexto imaginario. Virtudes como la nobleza, la lealtad, la colaboración y debilidades como la ambición, la avaricia, el egoísmo entre otras, son universales y pueden plasmarse tanto en nuestro mundo real, como en mundos imaginarios. Al final, cada jugador busca cómo enfrentar esos retos o conflictos y cómo empatizar con pensamientos contrarios; generalmente el esfuerzo se hace de forma grupal y colaborativa, aunque no falta el jugador que desee trabajar para si mismo y su personaje o incluso obstaculizar los esfuerzos de los demás, para añadirle más conflictos a la trama. Esa habilidad de enfrentamiento y resolución de conflictos, así se haga dentro de un juego, al final es aplicable a la vida diaria, a nivel personal y profesional. Sin embargo, de eso hablaré en otro artículo.


Ya para terminar, hablemos de eso que menciono acerca de crear grandes amistades. Hace años, veían que los “orcos“ roleros éramos catalogados como personas asociales y taciturnas, pero creo que es todo lo contrario. La mayoría de mis grandes amistades – que aún conservo – han surgido por el hecho de compartir una historia imaginaria alrededor de una mesa. Allí, todos hemos sido co-creadores, prosumidores, motores generadores de tramas y emociones. El rol ha dado mucho más sentido a nuestra vida, a nuestros gustos y aficiones. Nos ha hecho mejores personas y nos ha enseñado a cómo combatir contra los verdaderos orcos de la sociedad, convirtiéndonos en auténticos paladines de nuestra cotidianidad.


Es por eso que un buen diseño narrativo, merece abrirle un espacio a los juegos de rol y viceversa. Es un diamante en bruto que aún está por tallar y del cual podemos aprender y enriquecernos mucho.

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